|

Охота на Сталкера

Команда украинских программистов, создавшая знаменитую игру S.T.A.L.K.E.R, выпустила на американский рынок новый хит. У нее просто не было другого выхода

Пять лет назад сергей григорович, первый украинец, сделавший состояние на компьютерных играх, уволил команду программистов и художников, завершивших разработку потенциального хита — игры-шутера  S.T.A.L.K.E.R. Разумный шаг: 18 опытных сотруд­ников постоянно просили прибавки к зарплате. Григорович решил, что «причесать» игру могут и студенты.

Но опытные сотрудники и через несколько лет обходятся Григоровичу слишком дорого. Набив руку на разработке «Сталкера», програм­мист Андрей Прохоров с компаньонами вывел на мировой рынок новый хит. Первые результаты продаж их детища — «стрелялки» «Метро 2033» показывают, что, расставшись с закаленными бойцами, Григорович, возможно, совершил самую крупную ошибку за всю свою карьеру. Вторая игра, созданная командой Прохорова, продается успешнее первой.

39-летнего Прохорова сотрудники уважитель­но называют «Профом». Кандидат технических наук, он не только старше, но и образованнее многих коллег по цеху. Об открытии собственного бизнеса он задумался еще до того, как Григорович решил расстаться со старой командой. Прохоров был уверен, что знает формулу игрового хита, ведь это он придумал сюжет «Сталкера» и орга­низовал его создание.

Герой «Сталкера» сражается с при­родными аномалиями и армией мутантов, которых породил очередной взрыв на Чернобыльской АЭС. В одних версиях игры Сталкер — герой- одиночка, в других — агент Службы безопасности Украины. В середине прошлого десятилетия перестрелки в пейзаже после ядерной катастрофы были в среде геймеров последним писком моды.

Самые благодарные покупатели таких игр — подростки в развитых странах. По оценке исследовательской компании NPD, 82% американских тинейджеров тратят на компьютерные игры в среднем 10,6 часа в неделю. То есть потенциальных покупателей — 55,7 млн американских подростков, больше, чем населения Украины. Юных геймеров трудно удивить, они уже прошли все возможные уровни Duke Nukem, Doom, Warcraft. Зато их можно соблазнить более низкой ценой при хорошем качестве — лиш­них карманных денег в этом возрасте не бывает.

«Сталкер», выпущенный в начале 2007 года, вполне отвечал этим услови­ям: неизбитый сюжет, интересное му­зыкальное оформление, реалистичная картинка при более низкой розничной цене, чем у признанных лидеров рынка — игр Call of Duty, Crysis, Halo, Gears of War. В первый год за предела­ми СНГ было продано 600 000 копий украинской игры — небывалый успех для малоизвестного разработчика из Восточной Европы.

Формально к этому успеху команда Прохорова отношения уже не имела. Уволившись из компании Григоровича GSC Game World, она с головой оку­нулась в разработку нового хита. Еще в 2006 году на Прохорова вышел ре­кламист Анатолий Коба, который свел программистов со своим старым то­варищем по комсомольской работе — бизнесменом Владимиром Лымарем. «Я сам в прошлом программист, и для меня такой проект как воспоминания о молодости», — говорит Лымарь,

который зарабатывает на производстве инфузионных растворов и сети аптек. Впрочем, ностальгия вряд ли была решающим аргументом. Коба привел более весомые доводы: прочные связи Прохорова с издателями «Сталкера» — гигантом американской игровой индустрии THQ, плюс команда про­граммистов и художников, выпустив­шая продукт, который заинтересовал американского издателя. В новой компании 4А Games Лымарь получил контрольный пакет, а Прохоров и еще три уволенных Григоровичем компью­терщика — около 45%.

Дело было за малым — найти яркий сюжет, способный привлечь геймеров. Прохорову пришло в голову сделать местом действия туннели киевского метро, в которых прячутся чудом выжившие после ядерной войны. Им приходится сражаться с мутантами, которые пытаются проникнуть сверху. Впрочем, выяснилось, что подоб­ный сюжет уже описан Дмифием Плуховским в повести «Мефо 2033», но события происходят в московской подземке. В фантастическом мире Глуховского кишмя кишит всякая нечисть, появившаяся после ядерной войны. Прохоров подписал с автором договор об отчислениях с продаж буду­щей игры и привлек его к разработке сценария.

Лымарь вложил в проект $1,8 млн. К моменту получения первых денег разработчики закончили разбира­тельства с Григоровичем, который в 2006 году подал в суд на своих быв­ших сотудников. «Эти люди украли у меня технологию и графику», — утверждает Григорович. 4А Games ис­пользовала собственный програмный движок, возражает Прохоров. Суд постановил, что движок, которым пользовалась 4А Games, принадлежит компании Григоровича. Но юристы Лымаря не зевали. Они запатентова­ли движок под новым названием — 4А Engine, после чего тяжба потеряла для Григоровича всякий смысл.

Параллельно Прохоров искал издателя, который взялся бы за про­движение новой игры на мировом рынке. Старые знакомые из THQ не горели желанием снова инвестиро­вать в команду, несколько раз срывав­шую дедлайны при сдаче «Сталкера». Прохоров отправился в США с це­лью заинтересовать других крупных издателей — в первую очередь Electronic Arts и Ubisoft. «С предста­вителями Electronic Arts мы пили пиво в баре, и я задал им вопрос: будете подписываться или нет?» — вспоми­нает Прохоров. Американцы, по его словам, ответили, что игра хороша, но с такими мелкими разработчиками, как 4А Games, их компания дела не имеет. Прохоров еще долго искал бы издате­ля, но успех «Сталкера» побудил ме­неджеров THQ изменить свое мнение и подписать конфакт с 4А Games.

Тут можно было бы торжествовать победу, однако глобальный кризис нанес удар не только по крупнейшим мировым банкам, но и по карманным расходам американской молодежи. По данным NPD, в 2009 году про­дажи компьютерных игр упали почти на четверть. Неудивительно, что не все украинские IT-компании, специализи­ровавшиеся на офшорном программировании, пережили 2009-й. Закрылась первая украинская Игровая фирма — Action Forms, работавшая на подхвате у крупных западных издателей; вышла из игры крупная киевская компания Vogster, штат которой насчитывал 200 человек.

Аванс от THQ позволил 4А Games закончить работу над «Метро 2033» в марте 2010 года. За первую не­делю после релиза было продано 102 000 копий. «Мы очень хорошо зарабатываем на этой игре», — заявил по горячим следам председатель совета директоров THQ Брайан Фаррел во время конференции с инвесторами. Удовлетворенность американца понят­на: затраты издателя на «Метро 2033» вряд ли превысили $3 млн (стороны не раскрывают условий контракта между 4А Games и THQ), тогда как в США создание игрового бестсел­лера обойдется на порядок дороже. В розницу «Метро» продается за $30, это на $10-20 дешевле, чем игры конкурентов, которым она не уступает ни по графике, ни по звуку.

За первый год в Америке и Европе продано 900 000 копий игры. Это на треть больше, чем продажи S.TAL.K.E.R. за такой же пери­од. Сборы от продаж превысили $35 млн — THQ действительно неплохо заработала. «Наконец-то в Восточной Европе научились делать дешевую и качественную игру», — кон­статировал после выхода «Метро 2033» популярный игровой сайт Joystiq. «Для первой игры это очень хороший ре­зультат», — говорит о «Метро» Сергей Галенкин, директор по маркетингу компании «1С: Мультимедиа Украина».

Впрочем, успех «Метро 2033» меркнет на фоне продаж именитых американских конкурентов. Второй вариант Gears of War разошелся в про­шлом году в количестве 12 млн копий, Call of Duty: Black Ops — 12,2 млн. Галенкин уверен, что продажи могли быть и выше, если бы американцы не пожалели рекламного бюджета. В январе 2011 года это признал и вице- президент THQ Дэнни Билсон: «Игра не была хорошо поддержана, маркетинг был не на должном уровне».

Теперь у 4А Games – новый дедлайн. К концу 2012 году они должны выпустить продолжение – «Метро 20334», ведь компьютерная игра хорошо продается три, от силы пять лет. Почти миллион проданных копий  - это миллион покупателей новой игры, ведь они уже живут во «Вселенной Метро 2033». Именно так называется серия книг, которая началась с бестселлера Глуховского.

Не дремлют и конкуренты. Всего два года назад Григорович был непре­рекаемым лидером среди украинских разработчиков игр. 4А Games пошат­нула его положение, но Григорович сдаваться не собирается. На 2012 год его компания готовит вторую вер­сию S.TAL.K.E.R. Тогда же должен выйти одноименный кинофильм с Гошей Куценко и Владимиром Машковым в главных ролях, на ко­торый Григорович планирует потра­тить $2,5 млн. Впрочем, Глуховский, написавший «Метро 2033», тоже ведет переговоры с продюсерами об экранизации. А американцы готовы побольше инвестировать в рекламу «Метро 2034». Такая вот «стрелялка» из реальной жизни. В главных ро­лях — два украинских разработчика. Гендиректор 4А Games Анатолий Коба уже стал прототипом одного из персо­нажей «Метро» — Сухого.

Вы можете так же прочитать:



Короткая URL: http://konkretika.com/?p=116

Опубликовано: admin on Июн 1 2011. Рубрика Собственность. Вы можете следить за любыми ответы на эту запись через RSS 2.0. Вы можете оставить комментарий или трэкбэк на эту запись

Оставить комментарий

Новые комментарии

  • Сергей: Металлэкспортпром делают качественно теплообменники проверено.
  • Rus: Леха крассавчик) Уважуха и старшему и младшему)
  • Иван: Интересно конечно, зачем вообще тогда обращаться к посредникам? С учетом их комиссионных доход уж не на много...
  • agness: Если они реальные бизнесмены, они что ли не видят во что вкладывают? Или они просто так швыряются деньгами...
  • agness: Нравятся мне эти телешоу, вот только слышал что прибыль по проектам получают только единицы, все остальные же...